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ChinaJoy2023丨AIGC浪潮席卷文娛產業 游戲行業走向“云端”

2023-07-31 20:15:10

在游戲版號發放走向“常態化”背景下,今年以來,我國游戲產業正逐漸走出低谷。

7月31日,第二十屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海落幕。四天時間,第二十屆ChinaJoy總計吸引參觀人數33.8萬人次,再次彰顯當下游戲娛樂行業玩家們的熱情與繁榮。

21世紀經濟報道記者在現場注意到,相比往年,今年在火熱的通用人工智能加持之下,AIGC已然成為2023年ChinaJoy上游戲廠商與業內專家聚焦的新亮點之一。


(資料圖片僅供參考)

在業內人士看來,游戲場景正在為人工智能技術提供越來越廣泛的落地可能與商業變現路徑,在未來,將有越來越多企業將把AI技術投入到游戲研發、營銷、運營等產業全流程的應用層面。

“數字交互引擎與AIGC互相驅動,將打造構建超級數字場景的高效工具集。”中國音像與數字出版協會常務副理事長敖然在ChinaJoy 2023期間作出判斷稱,一方面,在AIGC技術的迭代與爆發背后,數字交互引擎為AI提供了重要訓練場景,并能夠助力AIGC突破3D側的能力瓶頸;另一方面,數字交互引擎與AIGC結合,不僅將加速游戲產業的工業化進程,也將打造出構建超級數字場景的高效工具集。

從“算力點”到“算力云”

據中國音數協游戲工委在2023CJ期間公布的數據顯示,國內近 40% 游戲企業已采用云游戲技術。

蔚領時代創始人兼董事長郭建君在接受21世紀經濟報道記者采訪時表示,未來行業會把計算分為兩部分,一種是軟件計算,傳統的計算和渲染會放在云上;另一種則是增強體驗的AI計算,會放在本地。“這樣云端協同起來,才能有非常好的體驗,也不至于有資源的浪費。”

值得一提的是,云游戲目前在手機終端上的需求還并不強烈,但在VR和AR之上已經成為了“剛需”,因為這兩個設備上的內容對算力要求很高,但是這兩個設備的算力又很低,因此矛盾與沖突也由此產生。

“因此未來C端應用走到云上是真實需求,行業也需要通過‘云’來解決算力問題。”郭建君說道。

但郭建君也坦言稱,雖然目前行業將這種模式稱為“云游戲”,但云游戲和游戲仍在某種程度上存在沖突。

“游戲廠商肯定希望玩家同時在線的數量越多越好,玩家在線時間越長越好,但云游戲不行,因為云端資源不能瞬間支撐那么多玩家,也不能讓玩家一直占據著算力資源。”

而一家游戲技術提供商負責人在現場對記者指出,云游戲和另外一個場景十分貼切,就是電影。 這背后原因在于,電影“上云”可以通過預購、預售、預約等方式,讓資源利用效率達到十分飽和的狀態。

因此,21世紀經濟報道記者在現場了解到,當前影視的商業模式正在與游戲的產品形態進行融合,一來是頭顯的技術還沒有那么發達,設備都很重。二來是跟云端提供算力的模式也比較的契合。

但眾所周知,影視是用離線渲染技術一幀一幀的去渲染,來提供服務。游戲則是實時渲染。“我們要把畫質推到這樣的精細程度,一定要在實時渲染的能力上做提升。而實時渲染能力的提升,有更粗暴的方式,就是把顯卡的數量增加,但是當下引擎制作的內容,都集中在手機、游戲主機以及PC等終端之上,其算力結構是固定的。”

因此,在郭建君看來,如果全部在云上提供算力,這個問題就有望迎刃而解。“云上的算力可以伸縮,其可以有很多GPU和CPU,所以算力的結構是動態的,是一片算力海,而不是算力點。”

成本困境難解

事實上,隨著游戲科技的價值外溢,云游戲等數字交互引擎已經應用于多元領域。

在敖然看來,功能模塊上,數字交互引擎主要由圖形模塊、仿真模塊與實時渲染模塊構成。它一方面可以參考物理世界,高效地構建出虛擬場景及其變化規則;另一方面,能夠讓虛擬世界向物理世界實時輸出實現聲、像、圖等反饋,支持兩個世界的實時交互。

作為典型的虛擬與現實之間的交互設備,MR在誕生之初就被寄望于顛覆游戲行業的運作方式,而“云游戲”同樣是支撐其生態的重要組成部分。

“MR和手機不同,因為手機天生存在打電話、發短信的需求,因此開發者在這個必然存在的設備上面做內容的時候是相對容易的。但MR沒有存在的必然性,所以它對內容的要求就更高。必須要有一個場景,大家在別的領域里面感受不到的場景,他才有這個動力去購買這個設備,并且犧牲一些舒適性、安全感去佩戴這個設備,這個要求是非常高的。”

而云游戲就提供了這樣一個天然契合的場景。近日,蔚領時代發布了MR內容產品《春草傳·木禾危機》,旗下AI Lab也正式啟動“AI云原生”的MR項目《靈月之境》。據郭建君介紹,《靈月之境》是一款基于AI、定位于UGC模式的游戲,在資產生產、內容創意、功能邏輯上,最大可能地應用了AI的開發模式。

與此同時,云游戲的大規模應用仍然面臨著一個最大的挑戰——成本高昂。

在郭建軍看來,云游戲成本高的核心原因并不在于當下算力資源的昂貴,而是現在云游戲的處理方式的特殊性。

“現在云游戲需要將游戲包放到云上計算,例如有一萬的玩家玩就有一萬的客戶端在云上計算,從經濟學上來說,邊際成本是固定的。因此由于每增加一個玩家就增加一個客戶端,在算力支出不變的情況下,這種結構就帶來了高昂的成本。”

那么,行業為何會誕生出這種結構?上述人士表示,這還是由客戶端的特性決定的。“顧名思義,客戶端就是運算、安裝、渲染全部是客戶自己搞定。過去是合理的,因為過去的算力的供給方式是客戶自己有算力,通過一些算力點去運行客戶端。但云游戲時代,算力供給方式發生了變化,把客戶本來要本地化解決的問題拿回到數據中心,由廠商來解決。”

此外,針對“云原生”時代的新興產物——數字人,郭建軍也對記者做出了判斷,在他看來,當前數字人的紅利還沒有到釋放期的階段,行業都還是在做一些嘗試,數字人可能在服務性的場景存在一些用途,但是其也沒有完全產生出價值。

“但我們認為,當虛擬世界的覆蓋面越來越廣,需求量越來越大的時候,人在里面一定是最重要的元素之一。因此,有IP、有力量,有粉絲的idol型數字人未來會有更強的競爭力。”郭建君說道。

(文章來源:21世紀經濟報道)

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